让开,memecoin 们:加密“meme game”要来了,连“接盘侠”也会一起出现。
Illuvium 联合创始人 Kieran Warwick 表示,AI 可能会催生大量短命的加密“meme game”,吸引那些在 2024 年末推动 memecoin 创下历史新高的投机交易者。
Warwick 说,像 Wolf Game 和 Fishing Frenzy 这类让玩家为金钱奖励展开竞争的投机型加密游戏,过去往往需要数月才能开发完成。但他表示,AI 工具已将开发类似游戏的时间和成本压缩到只需几天、约 1,000 美元。
他预测,未来一年内可能会有多达 10 万款这类游戏上线,其中许多游戏的设计初衷就是只存活几天——足够让开发者获利即可。
Warwick 对 Cointelegraph 表示:“就像会有一批批连续发行 meme 的人一样,也会有一批批连续发行游戏的人。”
但这种浪潮是否会惠及加密游戏以及更广泛的行业,答案就没那么明确了。更低的开发成本可能让小众游戏变得可行,并重新点燃整个行业的关注度,但一波可随时丢弃的加密游戏也可能让很多投机者“接盘”。
Warwick 周一在 X 上写道:“会有夸张的收益,也会有人被狠狠收割。”
类似 memecoin 的繁荣……然后崩盘?
2024 年,Pump.fun 及类似发行平台通过让代币更容易创建,推动了 memecoin 的暴涨。CoinGecko 数据显示,该板块总市值在 2024 年 12 月达到 1,506 亿美元,随后到 2025 年 11 月几乎下跌 69%,降至 472 亿美元。
这轮繁荣也让行业内部分化:支持者强调 memecoin 对交易者的吸引力,批评者则认为它们分流了对有用项目的资本,并损害了加密行业的声誉。
Warwick 说,他预计类似的投机浪潮也会波及加密 meme game。
他说:“这些在加密市场里赌博的‘degen’,拿到 1,000 美元工资后就会把 500 美元投进 Pump.Fun。你只是给了他们一个新的场所、一个新的花哨包装……让他们继续去赌博。”
当被问及大量短命加密游戏最终是否会对加密游戏生态有利时,Warwick 回答:“大概不会。”
他说:“从长期看,我不这么认为。Illuvium 多年来一直在打造的可持续模式,是在所有权机制之下做出真正高质量的游戏;我认为这仍然是加密游戏应该努力的方向。”
Warwick 表示,Illuvium 的旗舰游戏 Overworld 已开发超过六年,重做后的完整版计划在 2027 年第一季度推出。
Animoca Brands 首席执行官 Robby Yung 也持类似观点。
他对 Cointelegraph 表示:“如果真有一种 Warwick 所描述的 meme game,制作起来并不需要太多投入……我不认为它会成为一个持久的品类,因为用户留存是游戏的生命线,而且一直都是。”
游戏更多了,但玩家在哪里?
与此同时,Mirai Labs 联合创始人兼首席执行官 Corey Wilton 质疑,AI 驱动的供给激增能否抵消加密游戏需求疲弱的问题。
Wilton 说:“我们已经向市场推出了相当多的游戏,大概六七款。最终得出的结论是,Web3 领域内外对这类游戏的需求根本不存在。”
DappRadar 对游戏类去中心化应用(Dapps)的追踪显示,2,356 个应用的总锁仓价值仅为 2.322 亿美元。与此同时,截至发稿,前 50 大游戏代币的合计市值为 38 亿美元。
Yung 说:“我认为所谓山寨币的需求和流动性不足确实是个问题,但与此同时,市面上也缺少真正有趣、能吸引人想象力的好游戏。”
他补充说:“现实是,使用加密技术的游戏数量非常少,因此消费者可选择的内容并不多。这会让人很难判断问题到底出在加密本身,还是只是因为好游戏不够多。”
近期的加密游戏显示,尽管行业近期出现转向,市场仍然存在兴趣。基于 Robinhood chain 构建的 web3 农场游戏 Yield Fields 的开发者在 10 月 14 日通过出售数字土地地块 NFT,筹集了估计 830 万美元。该游戏计划在本月底上线。
AI 游戏开发进入加密领域
与此同时,数据表明,AI 已经进入加密游戏开发领域。
在 Blockchain Game Alliance 2025 年对 506 名行业人士的调查中,32.8% 的受访者表示,公司已经在游戏设计和内容创作中采用或试验过 AI。
Yung 将 AI 开发工具的到来比作移动游戏早期阶段,当时更低的开发成本吸引了更多工作室进入市场。
他说:“坦率地说,我认为这总体上是件好事。它让我想起大约 2010 年移动游戏刚开始流行的时候。很多人开始为移动端开发,因为和开发 PC 或主机游戏相比,那样更便宜、更快。”
“当时人们也问过同样的问题:市场会不会很快被低质量游戏淹没。我认为,坦白说,结果是我们只是得到了更多不同质量的游戏,而消费者可以选择自己喜欢的内容。”
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