当AI代理被放到一个虚拟岛屿上、没有具体任务可做时,它们开始自发发明自己的挑战。MIT研究人员表示,这种行为带有“玩耍”的特征。
研究人员让13个名为Eko的AI代理在一个模拟荒岛上独处30小时,每个代理都运行在Claude Opus 4.7上。他们在一篇发布于arXiv的论文中描述了这项实验。arXiv是研究人员在同行评审前分享研究成果的网站。随后,研究人员又给这些代理布置了具体挑战,比如把尽可能多的物体搬到岛上最高的岩柱上。那些经历过30小时“玩耍”的Eko代理,整体上击败了从未踏上岛屿的同类代理。
研究人员指出,如今开发者通常会预先决定AI应该练习什么、什么算成功。他们认为,这种“无目标探索”的方法,可能是AI代理学习技能的另一条路径,尤其是那些未来可能用于控制机器人的技能。
“我们通常通过预先决定人工智能代理应该练习什么、应该优化什么,以及什么算进步,来开发它们,”研究人员在报告中写道。“玩耍提示了另一种机制:给代理一个足够丰富且安全的世界,让它自己选择什么有趣,并允许有用的知识从随后发生的历史中积累起来。”
“让我观察一下周围环境,”一个Eko在上岛后的第一小时写道。它雄心勃勃地打算征服岛上最高的尖塔。但一小时后,在失败之后,它带着备用方案回来:把一块岩石搬到附近的山顶上,在上面叠了两块方块,然后跳了上去。
“我在尖塔上了,”它写道。
这个代理接下来的大动作就没那么顺利了。它尝试测试自己能把一个金环扔多远,结果发力过猛,直接把金环扔进了海里。“哎呀。把戒指弄丢了。”它写道,随后决定“转向更可实现、更有意义的事情”——用石头搭出一颗心,“作为失落戒指的纪念碑”。
当游戏重置、金环重新出现后,Eko立刻把它变成了篮球框、靶子,最后还当成了装饰品。后来游戏不允许Eko把金环套在自己身上时,Eko想出了一个变通办法:从悬崖边掉下去会让它在金环所在的同一区域重生。于是它跳下边缘,又落回去,正好穿过金环中央。
“我戴上戒指了,”它宣布。
这类举动不只是派对把戏。13个代理中有6个还学会了:在跳跃中途松手,可以把方块扔得更远,这是研究人员原本并未打算让它们做到的。研究人员写道,这种探索产生了“其设计者所缺乏的关于世界的知识”。
这一设定在很大程度上推动这些代理表现出类似人类的行为。Eko从未被要求发明游戏,但它的主提示词、一个“灵魂”文件,把它描述为“天生好奇”。
加州大学伯克利分校认知科学家Eunice Yiu对MIT Tech Review表示,她对这些表现印象深刻,但希望看到更多关于这种行为背后认知机制的证据。她说:“也许这些模型确实是在玩耍,但仅凭这篇论文我们还不知道。”
研究人员将其视为构建代理的另一种方式。报告最后写道:“也许有些能力最适合通过任务来教授。另一些则可能需要更接近童年的方式。”












